Как только начинается битва, страж обязан атаковать, а агнец - принимать на себя весь урон, наносимый стражем противника, а так же поддерживать своего стража [подробности ниже]. Конечно же, силы стражей не бесконечны, да и выносливость агнцев имеет конец. Именно для того, чтобы знать, как по ходу битвы тратится энергия, были созданы эти правила.

В игре использование магии возможно только во время ритуальных дуэлей, когда одна пара вызывает другую в Круг. В иных (во время обычных волчьих свар, на охоте, в быту, etc) ситуациях колдовство просто не срабатывает, вызов на дуэль есть то, что намечает путь сверхъестественного на эту грешную землю, а согласие - заключительная часть ритуала, связующее звено, материализующее границы Круга и делающее возможным проявление внутри него того или иного магического дара.
Немного о колдовстве. Стражи и агнцы, желающие научиться использовать дар себе во благо (и использовать вообще) должны учиться им управлять, совершенствовать навыки изо дня в день, чтобы подчинить должные силы. Магами не рождаются, магами становятся, причём в ходе тяжёлых тренировок.
Круг - это некоторая территория, окруженная незримой линией, через которую невозможно пройти. То есть - никто не помешает сражающимся. Вызвать противника в Круг может как агнец, так и страж. Особого ритуала вызова нет. Вызванный вправе отказаться, а вот вызывающий не имеет права забирать свои слова назад.
Заклинания представляют собой любые слова персонажа, воплощенные в реальность.

варнинг: ниже предоставлен вариант стража, не принадлежащего к какому-либо классу.

пример.|х

Они стояли друг напротив друга и явно нервничали, пусть и не очень сильно. Видно было, что сражение продолжается уже довольно долго и сил у каждой стороны все меньше и меньше. И у него, кажется, остался последний козырь в рукаве. Оливер тряхнул хвостом, призывая своего агнца отойти, и заговорил:
- Да разразятся небеса холодным дождем, пусть слова мои ранят как тысячи стальных снежинок, пусть обрушится на врага моего небесное острие! - он явно выдохся и еле держался на лапах, но собирался выстоять бой до конца. Что-то сверкнула на небе и в тот же миг пошел снег. Нет, даже не снег - целая метель. Тысячи снежинок налетали на врага, засыпая, впиваясь в шерсть. Он не знал, чем все  может закончится, ибо, кажется, вложил в это заклинание слишком много ненависти. Впрочем, его враг был не из простых.

Агнцам доступна магия поддержки: разнообразные эффекты, усиливающие собственного или ослабляющие чужого стража. Это могут быть как заговоры на увеличение силы бойца, скорости реакции или маневренности, так и  на повышение разрушительной силы его заклинаний, урона от физических атак. Всё это верно и в обратном направлении: если агнец даже самого сурового противника искусный маг, то он, должным использованием собственного дара, способен перетянуть победу на свою сторону. Впрочем, злоупотребление колдовством вытягивает энергии не меньше, чем полноценный бой, а то и солидней, мораль сей басни - больше двух-трёх магических действий за дуэль среднестатистический агнец вряд ли вытянет.

Стражи. Как от рождения заложены в волке физические данные, так же дремлет на задворках подсознания каждого бойца и дар, который он, найдя свою овечку, способен разбудить. Тип доступных магических навыков определён классом, вне него участник Игры колдовство использовать не может. Далее - список сил по классам стражей:

- Арчер. Мастер быстрого молниеносного боя, уномоментных стычек, а если попадётся соперник-маг, то дуэли на расстоянии. При должном обучении, данный класс стражей может владеть силовыми полями, видом специфической осязаемой, но практически недоступной глазу материи, создавая из них защитные сферы или атакующие/давящие на оппонента плотные энергетические барьеры. Данное поле в пространстве можно идентифицировать лишь по лёгкому стальному отливу на солнце и рябью воздуха в месте, где поставлен энергетический щит. Можно ли пробить его? Конечно. Плотность материи будет зависеть от концентрации стража, количества вложенной в волшбу силы и приложенных к разрушению преграды стараний.
- Райдер. Хочешь вывести врага из душевного равновесия? Спроси его, как. Всадники владеют псионикой - способны воздействовать на разум противника, затуманивая его, причиняя боль, внушая посторонние маниакальные мысли или создавая одному оппоненту видимые иллюзии. Впрочем, это требует довольно большого количества времени и недюжинного умения сосредоточиться, а лишних пары минут на концентрацию в разгар боя, как правило, не имеется, потому райдеры предпочитают магии собственные клыки и крепкие лапы - надёжней.
- Берсеркер. Любой хищник этого класса способен в несколько мгновений подмять под себя замешкавшегося противника меньших габаритов или оглушить одним махом тяжёлой кисти. Настоящая машина для убийства, но не для защиты. Неповоротливые, грузные, это настоящая находка для маневренных стражей - если не попадёшь под смертоносный удар, то победа за тобой: только измотать да сомкнуть зубы на горле в нужный момент. Берсеркеры практически лишены возможности поставить блок под особо болезненные или опасные атаки, разве что магией это можно компенсировать. Класс обучаем навыкам установки магического щита, позволяющего отразить чужие попытки увечить. Кратковременные, на один не слишком сильный удар, щиты требуют от пары секунд времени, чем больше атак должно выдержать поле, тем больше ресурсов и длительности активации требуется.
- Ассасин. Юркий, молниеносный, и пусть вас не смущают его габариты, если убийца больше, чем на голову, ниже оппонента - от этого шансы на обладание Граалем не зависят. Секрет пресловутой скорости класса - хрономагия, возможность субъективно (исключительно для себя) немного, совсем чуть-чуть, замедлять время. Движения врага становятся вялыми, неспешными, и для ассасина не составляет труда должным образом прицелиться для удара или уйти с линии атаки. Ещё эти стражи способны мысленно переговариваться со своим агнцем во время боя, что позволяет выстроить загодя тактику.
- Сэйбер. Внимательный к своему агнцу, осознающий, что он тоже является немаловажным аспектом на пути к победе, он способен залечивать раны партнёра, полученные в ходе дуэли. Исцеление происходит в течение пары минут, обязательно при этом касание как факт передачи дара. Ещё этот класс способен в пределах круга блокировать любое проявление магии, как вражеской, так и своей.
- Кастер. Маг от природы, ибо физически не выстоит долго против иного соперника в битве за артефакт, имеет задатки стихийного волшебника - обученный, способен управлять водой, землёй, воздухом и огнём, придавая им те или иные формы, перемещая в пространстве. Единственная оговорка, воздействию поддаются лишь те элементы, что есть в наличии в круге, создать из ниоткуда столп пламени кастер не в силах, а вот сотрясти землю, лишив противника на время устойчивого равновесия - вполне. Вдобавок, недоступна магам и манипуляция с температурами и плотностью.
- Лансер. Прирождённый боец - наносит увечья с удовольствием, калечит с широким оскалом на серой морде, проливает кровь без сострадания и сожалений. И магия на то же направлена, способен копейщик к созданию иллюзий, дающих пусть не слишком весомое, но полезное преимущество в бою. Во-первых, это замедление: страж создаёт две свои бесплотные копии, рассеивающиеся при ударе по ним и имеющие возможность хорошенько запутать противника. Во-вторых, телепортация на краткие, до полутора метров, расстояния.